von | Feb. 3, 2025

Von Pixeln zu Fotorealismus – Die Evolution der Grafik!

Die Videospielwelt hat in den letzten Jahrzehnten einen gewaltigen Sprung gemacht – Und damit meine ich nicht Super Mario, der durch’s Pilzkönigreich rast. Die…

Die Videospielwelt hat in den letzten Jahrzehnten einen gewaltigen Sprung gemacht – Und damit meine ich nicht Super Mario, der durch’s Pilzkönigreich rast. Die Rede ist von der Spiele- Grafik. Was früher aus ein paar wackligen Pixeln bestand, sieht heute manchmal fast schon Fotorealistisch aus. Obwohl ich mir da oftmals die Frage stelle, wo die Spiele überhaupt noch hingehen wollen. Staunten wir damals noch über Final Fantasy X und die fulminante Blitzball Cutscene sind wir jetzt überrascht wie God of War Ragnarök inszeniert wird. Aber wie genau kam es eigentlich dazu? Und welche Spiele haben diesen Wandel besonders geprägt? Ich denke es wird mal Zeit für eine kleine Zeitreise durch die visuelle Evolution des Gamings.

Die Anfänge: Pixelkunst und 8-Bit-Grafik

In den 70er- und 80er-Jahren ging’s grafisch meistens noch sehr minimalistisch zu. Spiele wie Pong (1972) oder Space Invaders (1978) bestanden ja hauptsächlich nur aus einfachen Formen – Hier zeigte sich dann übrigens der Mathematische Teil des Mediums. Die Zeit der Arcade-Spiele mit fest verkabelten Spielekonsolen und teuren Heimcomputern ließ meistens kaum mehr als einfache Geschicklichkeitsspiele zu. Sport- und Rennspiele erschienen überwiegend auch nur in den Spielhallen. Für die ersten Spielkonsolen wie dem Magnavox Odyssey beschränkte sich die Darstellung am Fernseher dagegen auf niedrig aufgelöste Schwarzweiß Bilder. Aus heutiger Sicht urkomisch, brauchte es damals noch eine Antennenbuchse, um das Signal einzuspeisen.

Mit dem Odyssey erschien schließlich auch der indirekte Vorgänger von Pong mit dem schillernden Namen Table Tennis. Das Spiel war im Grunde genommen das Ur-Opa-Pong. Du hattest schlicht und einfach zwei kleine weiße Klötzchen auf dem Bildschirm (deine Schläger!) und ein zusätzlicher leuchtender Punkt stellte den Ball dar. As simple as that. Den Fernseher selbst wurde kurzerhand mit einer durchsichtigen Folie beklebt, um ein Spielfeld zu simulieren. Das ist wirklich kein Scherz! Gespielt wurde anschließend mit einem Joystick, mit dessen Hilfe die Lichpunkt-Schläger hoch und runter bewegt werden konnten. Es gab keinen Sound, keine Punktanzeige und keine aufwendige Animation. Wie beim echten Tischtennis galt: Zählt selbst, ihr Loser!

Kurzer Fun-Fact am Rande: Atari wurde später sogar von Magnavox verklagt, weil ihnen dessen populärer Klassiker „Pong“ dem Odyssey-Spiel viel zu ähnlich erschien. Atari verlor schließlich und musste Lizenzgebühren an den Hersteller zahlen. Die einfache Darstellung von Grafik sorgte aber auch für die ersten Text-Adventures, die später als Vorlage für klassische Point’n’Click Adventures diente.

Darüberhinaus war es gewöhnlich aber nur ein Haufen an elektronischen Spielzeug. Tragbare Handhelds waren höchstens für kurze Ausflüge geeignet und boten auf dem monochromen Mini- LCD ein paar bewegte Positionspunkte. Stell dir einfach einen Taschenrechner mit Spielfiguren vor. Mehr war technisch einfach nicht machbar. Trotzdem ist gegen eine kurze Runde Pong auf einem Atari 2600 (1977) natürlich nichts einzuwenden. Als ich den Klassiker allerdings zuletzt aus Interesse gespielt habe, hielt die Faszination auch nur für wenige Minuten an. Dasselbe gilt für die Neuauflage des Game & Watch Systems. Wir sind inzwischen schlicht und ergreifend komplexere Spielsysteme gewöhnt. Die frühe Pixelgrafik mit statischen Hintergrundbild ist ein Relikt der Vergangenheit, aber ein wichtiger Grundpfeiler für spätere grafische Experimente.

In den 80ern betrat dann endlich das Nintendo Entertainment System (NES) die große Bühne der virtuellen Bildschirmunterhaltung. Und mit ihm wurden plötzlich Spiele wie Super Mario Bros. (1985) oder The Legend of Zelda (1986) ermöglicht. Klar, die Sprites waren auch hier noch recht simpel und die Farbpalette überschaubar, aber schon damals wirkten diese Welten weitaus spielfreudiger und einladender, als noch die spielerische Anfänge auf einem Intellivision.

Für die 80er war das NES ein echter Zauberkasten. Das Spielprinzip des Mario Jump’n Runs war z.B. denkbar einfach, aber doch genial: Von links nach rechts laufen, Gegner platthüpfen und bloß nicht vorbei springen. Ein paar Pixel hier, ein paar bunte Kästchen da und schon war der Klemptner mit roter Mütze geboren. Der NES hatte auch nur fünf Tonkanäle, um piepsige Melodien zu erschaffen.

Stell dir das einfach so vor: Du hast im Musikunterricht eine Gruppe aus fünf Musiker*innen. Zwei Gitarren, ein Schlagzeug, ein Keyboard und eine Triangel – ein Schüler*innen ist immer unmusikalisch und nimmt das Teil – und jede Personen hat einen Kanal für das Instrument. Kurz gesagt; fünf Spuren für das ganze Musikstück. Doch Oh-Man-Oh-Man, was haben sie uns für ikonische Ohrwürmer geliefert. Also 256 × 240 Pixel und 5-Soundkanäle an geballter Kreativität.

Der Übergang zu 16-Bit und detaillierteren Sprites

In den frühen 90ern wurde es dann erst mal’s so richtig bunt. Die Einführung der 16-Bit-Konsolen wie dem Super Nintendo Entertainment System (kurz SNES) oder das Sega Mega Drive brachten überraschend viel Rechenpower mit. Die Grafik wurde dadurch detaillierter und noch farbenfroher. Die Pixel nahmen schönere Formen an und die Figuren ließen sich viel leichter erkennen, ohne groß die Fantasie spielen zu lassen. Mehr Power, mehr Farben, mehr Sound. Das SNES war also ein bisschen wie der viel coolere, große Bruder vom Nintendo Entertainment System. Und wer will dann schon mit dem kleinen Bruder abhängen.

Also kurzerhand den Röhrenfernseher angeschaltet und ins Modul gepustet. Manchmal sogar mehrmals, je nach Alter des Spiels, aber dann ging’s Rund – und Viereckig. Super Mario World, Starwing, Final Fantasy oder Zelda A Link to the Past. Die bunt gewürfelte Farbpalette des 16-Bit Systems gab so einiges an magischer Fantasie her. Eines der technischen Highlights dieser Videospiel Ära war der Mode7-Chip, mit dessen Grafikspielerei die Hintergründe skaliert und gedreht werden konnten. Dieser visuelle Effekte sorgte für eine vorgetäuschte 3D-Optik, die für Rennspiele wie Super Mario Kart oder F-Zero genutzt wurde. Next Level, lieber Leser!

Und dann war da ja noch das Mega Drive (USA: Genesis). Sozusagen Sega’s hauseigener Konter gegen das übermächtige Nintendo Imperium. Wenn das SNES als der coolere Bruder des NES galt, dann zählte das Mega Drive sicherlich als der rebellische Teenager, der allen Mitmenschen den Mittelfinger zeigt und ihnen Gitarrenrock um die Ohren rotzt. Sega setzte verstärkt auf den „edgy“ Faktor ihrer Spiele. Schnelle Action, krasses Sound-Design und ein Maskottchen mit selbstsicheren Grinsen. Nach dem Motto „Ich bin halt zu cool, um ne‘ Prinzessin zu retten“. Die Spiele des Mega Drive liefen oft flüssiger und boten ein audio-visuell anderes Erlebnis. Der Sound-Chip hatte seine eigene Klangqualität. Während das SNES mehr nach Filmorchester klang, hatte Sega die E-Gitarre im Petto. Es war der Kampf von John Williams vs Nirvana. Oder anders gesagt: Das SNES war die Symphonie („Und jetzt wird es still um uns, denn wir stehen hier im Regen„) und Mega Drive war das Moshpit. Laut, fetzig und rebellisch.

Die zwei Erz-Feinde Sega und Nintendo führten eine regelrechte Schlammschlacht um die Spielerschaft. Beide Konsole hatten ihre technischen Vorzüge, aber auch Nachteile, was den grafischen Kampf spannend machte. Und so manches Videospiel wie Street Fighter II (1991), Super Metroid (1994) oder Streets of Rage (1991) beeindruckte mit den hand gezeichneten Sprites, den coolen Animationen und der bunten Farbpalette. Nun ja, zumindest wenn man nicht gerade von Mortal Kombat sprach. Die Figuren waren also endlich mehr als nur bunte Klötzchen für die Spielerschaft.

Die 3D-Revolution: Der Sprung in die dritte Dimension

Jetzt wird’s Spannend. Wir reisen in die Mitte der 90er Jahre, wo Grunge und Pop-Punk die Generation beflügelte. Zwischen Nirvana Kult und California Skate-Punk wuchs die 3D-Grafik heran. Neue Konsolen wie die PlayStation (1994) und das Nintendo 64 (1996) erschienen. Und natürlich war auch der PC kein Unbekannter und stets erfahren genug, um neue revolutionäre Spiele zu erschaffen. Aus zweidimensionalen Welten wurden tatsächlich „echte“ 3D-Spielplätze, in denen man teilweise sogar die Kamera frei bewegen konnte. Plötzlich hüpfte Mario nicht mehr seitlich, sondern in den Raum hinein. Unser Lieblingsheld Link lief nicht mehr isometrisch verfolgt über einen Quader, sondern querfeldein durch die freiliegende Natur. Epona? Sagte jemand gerade Epona? Ja, die Freiheit war (gefühlt) grenzenlos.

Das Nintendo 64 sorgte also für den großen Sprung in die dritte Dimension. Die alten Pixelhaufen waren Geschichte. Flache Welten tatsächlich passé. Trotzdem setzte Nintendo weiterhin auf die altbewährten Spiele-Module, was Vor- und Nachteile mit sich brachte. Der größte Vorteil war das schnelle Laden der 3D-Welten. Dafür gab’s als Gegenzug einen Mangel an Speicherkapazität. Ein N64-Modul hatte bis zu 64 Megabyte an Speicherpower, was schon für damalige Verhältnisse nicht unbedingt viel war. Darunter litt insbesondere die Audioqualität, was in Spielen wie Tony Hawk’s Pro Skater ein nicht zu unterschätzender Nachteil war. Der Soundtrack des Skater-Hits wird auch Heute noch frenetisch von Fans gefeiert, doch die kurzen abgehackten Sound-Samples des N64 machten keinen Spaß. Auch Resident Evil litt unter dem Speichermangel. Die unheimlichen Intros & Cutscenes mussten auf dem N64 stark gekürzt und verpixelt erscheinen. Wenn nicht anders möglich, mussten sie gar gänzlich gestrichen werden.

Kurios an der Sache: Um den Grafikchip des N64 nicht zu überlasten, wurde die Sichtweise in allen Spielen künstlich verringert. Weit entfernte Details wurden im Nebel versteckt. So musste die Konsole intern nicht das gesamte Level berechnen, sondern nur den Abschnitt, in dem man sich gerade befand. Der Nebel war also durchaus ein smarter Trick der Entwickler. Und seien wir ehrlich, es hat auch einen Teil dazu beitragen, dass viele Spiele eine leicht „mystisch“ angehauchte Natur hatten. Nur zu gut liegen mir noch die Turok Spiele in Erinnerung, die einem als Kind ständig ein mulmiges Gefühl vermittelt haben, weil der Nebel vieles verdeckte. Auch The Legend of Zelda: Ocarina of Time ließ immer diesen Gedanken aufblitzen, dass in der Ferne etwas Gefährliches lauern könnte. Was also technisch nötig war und als Notlösung fungierte, um die Konsole nicht förmlich zu sprengen, war tatsächlich auch stilprägendes Element der N64-Grafik. Diesen stilistische Look Heutzutage zu imitieren fällt darum gar nicht so leicht.

Die CD der Playstation hatte nicht mit dem entscheidenden Nachteil des Speichermangels zu kämpfen. Auf die kleine Datenscheibe passten genügend Informationen über aufwendige Musik, Soundeffekte und sogar kurze Videoszenen. Resident Evil hatte auf der PS1 voll vertonte Dialoge und Zwischensequenzen, die dessen Geschichte auf mysteriöse Art vortrugen. Was bei N64 Spielen grafisch heruntergeschraubt werden musste, konnte auf der Playstation aufwendig animiert werden.

Grafisch legte man einen Grundstein für zukünftige Entwicklungen. Die Polygone waren detaillierter, als bei der Konkurrenz und Oberflächen von Objekten waren mit stärker aufgelösten Texturen versehen. Die Playstation eroberte den Grafikturm mit Krachern wie Final Fantasy VII und Metal Gear Solid. Unter der Haube des Systems steckte ganz schön viel Power. Das Herzstück der Playstation war ein spezieller GPU (Grafik-Prozessor-Unit), mit denen Texturen in die Levels geklatscht und Grafikdetails in Echtzeit berechnet werden konnte. Die PS1 hatte übrigens einen 24-Kanal-Soundchip. Was für ein Sprung zum 5-Kanal des früheren NES. Die Wunderkiste von Sony war sicherlich nicht der stärkste Player auf dem Papier

Die PlayStation war in den 90’s nicht die stärkste Konsole auf dem Papier – dieses Privileg gilt der Dreamcast – doch sie war erschwinglich und mit der Disc-Technik leicht zu handhaben. Mit Titeln wie Silent Hill, Tekken 3, Gran Turismo oder Tomb Raider wurde spätestens jetzt jedem Gamer klar: Hier wird nicht mehr gescrollt, sondern um 360 Grad gedreht, gesprungen und gepuzzelt. Polygon-Modelle und freibewegliche Kameras eröffneten völlig neue Möglichkeiten.

Der nächste Schritt war ein gewaltiger: Sony vs Nintendo vs Microsoft

Als die 3D-Revolution die Jahrtausendwende erreichte, ließen sich Welten irgendwann noch fantasievoller und aufwendiger gestalten. Die Big-Player Sony & Nintendo brachten die heiß ersehnten Nachfolger ihrer Systeme heraus: Playstation 2 und Gamecube. Doch auch noch ein dritter mischte sich heimlich ins Geschehen ein. Der Windows Konzern Microsoft spitzte die Ohren und erkannte den wirtschaftlichen Vorteil der Heimkonsolen. Die Original Xbox war geboren. Aber hey, wie war das damals eigentlich mit den Konsolen und was hatten sie technisch im Vergleich zum 3D-Start der 90’s drauf?

Den Namen „Emotion Engine“ hat man vielleicht schon einmal beiläufig gehört. Der Prozessor war das Herzstück von Sony’s Wunderwaffe. Denn die CPU war tatsächlich recht gut in der Verarbeitung von Animationen, Grafikübergängen, Gegner-Intelligenz und Physikberechnungen. Spiele wie Shadow of the Colossus haben das zu ihrem Vorteil ausgenutzt. Die Kollisionsphysik und die flauschigen Kolosse profitierten von der Chip-Power. Auch einfache Gesichtsausdrücke waren leichter umsetzbar, was zum Namen der Engine passte. Allerdings war der Prozessor schwierig zu verstehen und die Entwicklung komplex. Dadurch ging der technische Fortschritt oft nur schleppend voran und viele Grafik-Meisterwerke wie God of War kamen erst zum Ende des Konsolenzyklus. Zudem war der Grafikchip nicht auf dem Niveau des Prozessors, was viele Texturen matschig wirken ließ.

Dafür experimentierte Sony schon zu Playstation 2 Zeiten mit Bewegungsteuerung und versuchte sich am spielerischen Kunststück EyeToy. Eine kleine Spiele-Sammlung für eine speziell dafür entwickelte Kamera, die Bewegung und Gesten aufnehmen konnte. Das Konzept war clever, aber es steckte noch zu tief in den Kinderschuhen, um die Welt zu erobern. Das machte später die Konkurrenz.

Im inneren des Nintendo Gamecube arbeitet derweil eine GPU (Graphic-Processor-Unit) von ATI, die als „Flipper“ bezeichnet wurde. Ein witziger Umstand, wenn man bedenkt, dass der Projektname des Gamecube doch ursprünglich Dolphin war. Der Grafikchip war schnell und konnte schönere, knackigere Texturen laden. Auch die Farben und Lichteffekte sorgten auf dem Gamecube für mehr „Aha!“ Momente, als bei der Sony Konkurrenz. Doch Nintendo hatte wieder einmal nicht aus der Vergangenheit gelernt und verrichtete ihre Dinge wieder mit Speicherplatzmangel. Die kleinen Mini-Discs des Gamecube waren zwar schnell, aber hatten weniger Speicheroptionen, als die DVD’s der Konkurrenz. Der Vorteil des Gamecube waren die inneren Werte, die bei 3rd Party Spielen wie Resident Evil 4 für tolle Grafik und schnelle Ladezeiten sorgten. Ein Metroid Prime, ein Zelda Wind Waker oder ein Super Mario Sunshine waren Aushängeschilder. Doch so manches Spiel musste auf Grund des geringen Speicherplatzes der Mini-Discs gekürzt werden. Der Gamecube war also richtig fit, wenn’s ums farbenfrohe Bilder und sauberes Anti-Aliasing ging.

In der Xbox steckte dagegen schon fast ein mobiler Windows-PC. Angetrieben durch eine starke Nvidia Grafikkarte und einem Intel Pentium III Prozessor, war die Konsole im Vorteil bei dynamischen Schatten, Bump Mapping oder hochdetaillierten Partikeleffekte. Alles lief flüssiger und sauberer. Dank des größeren Arbeitsspeichers konnten Spiele größer und lebendiger inszeniert werden. Die Nvidia Grafikkarte, die ein naher Verwandter der GeForce-3 war, sorgte für realistische Oberflächen und bewegliche Lichtquellen. Die starke Xbox Grafikkarte ließ die Texturen schärfer erscheinen und machte Spiele wie Splinter Cell und Halo zu absoluten Grafikkrachern. Alles, was auf PS2 und Gamecube nur eingeschränkt möglich erschien, befeuerte die Xbox umso mehr. Allerdings war das System durch ihre Windows PC- Nähe für reine Konsolen- Entwickler schwierig zu erlernen. Die Power war also immer da, aber nur Studios mit PC-Game-Development Erfahrung waren in der Lage die Hardware auch voll auszureizen. Zudem fehlte es der Xbox an einem eigenen Stil. Es wirkte steriler, typisch Heimcomputer.

Die technische Revolution wich in dieser Generation zwar größtenteils einer Evolution, aber was für einer. Die 3D-Grafik verließ die Kinderschuhe und ließ uns absurd große Welten (Gran Theft Auto: Vice City), rasend schnelle Rennen (Burnout 3: Takedown) und fantastische Abenteuer (Final Fantasy X) erleben, die zuvor nicht für möglich gehalten wurden. Die sechste Konsolen-Generation überraschte mit frischen Ideen und Konzepten, die auch spätere Konsolen noch inspirierte.

HD-Grafik und die Online- Revolution

Kaum zu glauben, aber wahr: Die Grafik ließ sich tatsächlich noch verbessern. Was vorher verwaschen über den Bildschirm flackern, war plötzlich ein knackscharfer Ausflug in virtuelle Welten. Denn mit dem Einzug der Xbox 360 und der PlayStation 3 in die heimischen Kinder- und Jugendzimmer ging es in den 2000ern erst so richtig los. Wir waren im Zeitalter der HD-Grafik angelangt. Plötzlich waren auch die Texturen gestochen scharf, die Figuren hatten realistische Gesichter (zumindest wenn sie nicht gerade von Gearbox kamen), die Emotionen konnten über Motion-Capture authentisch dargestellt werden und Lichteffekte sorgten für neuen Realismus. Dazu kam noch die Weiterentwicklung in der Soundtechnik, wodurch echtes Kinofeeling geschaffen wurde.

Spiele wie Crysis (2007) oder The Last of Us (2013) sahen so gut aus, dass man manchmal vergessen hat, dass man „nur“ ein Spiel zockt – Ja, bitte last mir diese nostalgische Illusion! Wobei eines sollte nicht vergessen werden: Der Term „Can it run Crysis“ ist nicht Umsonst ein Internet Meme geworden.

Doch die Konsolen konnten wieder nicht unterschiedlicher sein. Besonders Sony dachte sich mal wieder: „Warum einfach, wenn’s auch superkomplex geht?“. Die Japaner bauten nämlich den sogenannten Cell-Prozessor, der mit einem Haupt- und sieben kleineren Rechenkernen die Arbeit verrichtete. Dieser Cell-Prozessor war richtig mächtig und ließ seine Muskeln vor allem bei Physikberechnung und künstlicher Intelligenz spielen. Aber die Programmierung war schwierig und komplex. Das führte dazu, dass viele Multiplattform-Spiele anfangs eine deutlich schlechtere Performance ablieferten, als auf der Xbox 360.

Auf dem Papier war die Sony Hardware extrem leistungsstark, doch wenn es kaum Entwickler gibt, die sich einarbeiten (wollen), dann schwindet schnell die technische Überlegenheit. Also musste Sony intern die Leistungsfähigkeit zeigen. Statt auf den Support der 3rd Party’s zu hoffen, kurbelte man also kurzerhand die Exklusiv- Entwicklung der hauseigenen Studios an. Wenn man so will, kann man die PS3 Ära als das goldene Zeitalter der Sony Exklusives bezeichnen.

Die Santa Monica Studios produzierten das brachiale Hack’n Slay God of War 3, Guerrilla Games inszenierte den Sci-Fi Shooter Killzone 2 und Naughty Dog schickte mit Uncharted: Drakes Schicksal erstmals ihren Abenteurer Nathan Drake auf Reisen. Daneben folgten noch die grafisch beeindruckende Renn-Simulation Gran Turismo 5 von Polyphony Digital und der cineastische Stealth-Hit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot, den Konami exklusiv für die Playstation 3 in Entwicklung gab.

Und dann gab es da ja noch Quantic Dreams, die schon auf der Playstation 2 einen Überraschungshit mit Fahrenheit veröffentlicht hatten. Diese ließen sich in der nächsten Generation ordentlich Zeit, um ihr neuestes Werk Heavy Rain speziell an die Bedürfnisse der Sony Plattform anzupassen. Technisch war’s dann auch ein ziemliches Brett. Das Spiel setzte voll auf das hauseigene Motion Capturing Verfahren, sprich: echtes Schauspiel mit echten Schauspielern, die jede Geste und Gefühlsregung einfangen. Die gesamte Inszenierung war für die damalige Zeit (2010!) beeindruckend detailliert. Statt auf klassisches Gameplay spezialisierte Quantic Dreams auf die filmische Darstellung. Mithilfe von Quick-Time Events und Entscheidungshilfen wurde das Genre des Interactive-Movie geprägt. Die Engine von Quantic Dreams war darauf ausgelegt, jede kleine Muskelbewegung im Gesicht einzufangen. Möglich wurde das auch durch Face-Scanning. Alles funktionierte also ein bisschen wie ein Filmset, um Stimmung zu erzeugen. Das Studio nutzte die schwierig zu programmierte Cell-Engine vollständig aus, um die Gesichtsanimationen in Echtzeit zu berechnen.

Die Xbox 360 sorgte zeitgleich mit der Windows nähe für Aufsehen. Drei gleich starke Kerne (die Xenon CPU) mit jeweils zwei Threads und einer speziell für die Konsole gebauten ATI Grafikkarte (Xenos-Grafikchip). Die GPU besaß sogar eine eigenständige eDRAM-Einheit, mit der z.B. das Anti-Aliasing leichter und schneller zu berechnen war. Das System war also ideal, um mehrere Dinge zugleich zu verarbeiten (z.B. Gegner KI, Physik, grafische Effekte). Die einfache Entwicklung und die vielfältigen Tools sorgten für eine große Anzahl an Entwickler-Support. Die Flexibilität und Zugänglichkeit der Hardware bescherte der Xbox 360 zahlreiche Multiplattform-Titel.

Spiele wie Assassin’s Creed, Call of Duty 4: Modern Warfare, The Elder Scrolls: Skyrim oder GTA IV liefen auf der Xbox 360 einfach flüssiger und sahen teils sogar besser aus. Das kann für viele Menschen ein spürbarer Kaufgrund sein. Doch auch die Exklusiv-Sparte war nicht zu unterschätzen. Denn grafisch holte viele interne Studios wie Turn 10 (Forza Motorsport), Epic Games (Gears of War) und Bungie (Halo 3) einiges aus der Microsoft Konsole heraus. Erstmals schaffte es auch eine Heimkonsole das Thema Online-Gaming in den Massenmarkt zu befördern. Online Multiplayer, Achievements (Gamerscore), Voice-Chat, Freundelisten, Spiele-Demos – All das war auf der Xbox 360 plötzlich machbar. Xbox Live war ein echter Gamechanger für die gesamte Videospiel-Branche.

Als Nintendo im Jahre 2006 mit der Wii um die Ecke kam, war das dagegen wie eine fröhliche Familenparty. Während sich Microsoft und Sony um jeden Pixel duellierten, winkte Nintendo nur locker ab und sagte: „Habt ihr Lust auf Bewegung?“. Und zack – schon war die Wii Fernbedienung (Wiimote) in aller Munde.

Ein IBM-Chip namens „Broadway, ein ATI-Grafikchip mit dem Namen „Hollywood. Aber technisch trotzdem nur die altbekannte Standard-Auflösung (480p). Fast schon Retro-TV-Feeling. Aber mit Stil und Kreativität! Denn das eigentlich Herzstück war schließlich die Bewegungssteuerung. Was Sony zuvor schon mit der Eye-Toy versuchte, gelang Nintendo jetzt spielend leicht. Statt auf technische Meisterleistung zu bauen, setzte man auf Zugänglichkeit und innovative Spielideen für die gesamte Familie. Dadurch versammelten sich irgendwann Kinder, Eltern und Großeltern vor dem Fernseher.

Spiele wie „Just Dance“ oder „Wii Fit“ waren plötzlich der Hit im Wohnzimmer. Für Nintendo war die Konsole keine grafische Revolution, aber sehr wohl eine technische. Denn die Bewegungssteuerung beeindruckte und zog den Spielemarkt in neue Sphären. Auch wenn Nintendo visuell schwächelte, darf man diesen speziellen technischen Fortschritt nicht unterschätzen. Die Nintendo Wii war also sowas wie der Ungebetene Gast auf einer Party voller reicher Schnösel, der aber zumindest nicht vergessen hat, was es bedeutet Spaß zu haben.

Die siebte Generation der Konsolen bescherte uns nicht nur brandneue Spiele-Reihe, die von der stärkeren Performance ihrer System profitierten, sondern hat auch den Standard gesetzt, wie Online-Gaming auf Konsolen heute auszusehen hat und wie es in Spiele integriert werden kann. Zudem darf auch der revolutionäre Schritt in Richtung Motion-Controls nicht vergessen werden.

Die achte Generation – Eine Evolution, statt Revolution

Mit der achten Konsolen-Generation hätte Nintendo das Feld eigentlich erneut aufmischen sollen. Mit dem Siegeszug der Nintendo Wii im Nacken lagen die Karten schließlich bei Nintendo, doch die patzen auf fürchterlichste Weise durch willkürliche Ideen und veraltete Konzepte. Sony & Microsoft mussten also wieder mal den nächsten Techniksprung einläuten. Da Full HD mittlerweile Standard war zogen 4K & HDR die Aufmerksamkeit auf sich. Die Spielewelten wurden noch größer, die Charaktere grafisch hübscher. Spiele-Hits wie The Witcher 3 oder Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain waren plötzlich schon fast interaktive Blockbuster- Filme.

Realistischere Gesichter, krasse Wettereffekte und bunte Lichtstimmungen – Einfach das volle Programm der 4K-HDR Technik. Überhaupt war High Dynamic Range das Wort der Stunde. Eine neumodische Bildtechnologie, die vor allem die Kontraste, Helligkeitsunterschiede und Farbgenauigkeit bei der Wiedergabe verbessert. Nicht nur Spiele profitierten davon, auch Filme waren perfekt für den Einsatz von HDR geeignet.

Sony & Microsoft setzten also wieder auf zwei Power-Kisten für die nächste Zeitrechnung. Unter der Haube war bei beiden Systemen ein 8-Kern „Jaguar“-Prozessor von AMD verbaut. Nicht unbedingt super schnell, aber für die Preis-Leistung der Maschinen ein solides Stück Rechenpower. Beim Grafikchip machten es die beiden Hersteller etwas spannender. Auf der Playstation 4 gab es mehr Shader-Einheiten und eine höhere Takfrequenz, was auf dem Papier für bessere Grafikleistung sorgt.

Die Xbox One hatte zwar die schwächere GPU, dafür aber einen eSRAM-Turbo-Booster im RAM eingebaut, der die Performance durch den schnellen Zwischenspeicher zusätzlich pushen konnte. Für Entwickler allerdings schwierig zu bändigen. Das Ergebnis waren bessere Texturen, höhere Auflösung und stabilere Framerates bei der Konkurrenz. Grafisch hatten also viele Multiplattform-Titel auf der PS4 die Nase vorn. Auf der Xbox One liefen die meisten Spiele darum anfangs auch nur in 900p statt in echtem Full HD. Der Fokus auf Multimedia (Streaming, Sprachsteuerung & TV-Features) und Kinect brach Microsoft fast das Genick. Für viele Spieler*innen war der Multimedia Vermarktungsansatz wie ein Spieleabend, auf der der Gastgeber lieber eine kleine Dia-Show veranstalten wollte.

Diesen Nachteil schuf Microsoft erst mit der Xbox One X aus der Welt. Als die Xbox One X später ins Rampenlicht trat, war den meisten sofort klar: Die meinen’s ernst. Das Upgrade war immens. Mit 6 Teraflops Rechenpower überflügelte man sogar die Konkurrenz der Playstation 4 Pro (4,2 TF). Satte 12 GB GDDR5-RAM, davon 9 GB für Spiele. Zum Vergleich: Die PS4 Pro hatte 8 GB zur Verfügung. Zudem war die Ausgabe in 4K-HDR nativ möglich. Es war also keine Trickserei wie auf der PS4 Pro nötig, wo das Checkerboarding die Spiele schärfer erschienen ließ. Höhere Auflösung, flüssigere Framerates, schärfere Texturen, bessere Licht & Schattenberechnung und das frische HDR- für mehr Farbgenauigkeit. Microsoft hatte den Jackpot der Technik geknackt. Nur bei der CPU leisteten sich beide Konsolen einen Fauxpas. Der technische Sprung war also mehr ein Upgrade, denn eine komplette Evolution.

Was die Spiele Front angeht, so hatte Sony trotzdem die besseren Karten. Die Playstation 4 Pro bescherte uns massenhaft Hits wie God of War, Marvel’s Spiderman, Death Stranding, Days Gone, Detroit: Become Human und The Last of Us 2. Da konnte Micrsoft trotz aller der Hardware Power nicht gegen anstinken. Zumindest lief aber die hauseigene Sparte eines Studios für Microsoft sauber weiter. Denn Turn-10 Studios war mit neuen Ablegern der Forza Motorsport und Forza Horizon Reihe der Konkurrenz immer einen technischen Schritt voraus. Stellt euch einfach mal vor, jemand baut eine Konsole, um zu zeigen wie hübsch Autos aussehen können. Genau das war die Xbox One X. Die zwei Rennserien waren sozusagen die Kronjuwelen der Hardware. Die Forza Spiele liefen knack scharf und flüssig in 4K-HDR. Der Sonnenuntergang am Horizon, der Regen in der Nacht – das sah einfach wahnsinnig lebendig aus. Dynamisches Wetter, Jahreszeitenwechsel. Als Autofan u. Racer gab’s eigentlich kein technisch besseres Rennspiel auf Konsolen.

Sony nutzte die Konsolen-Generation allerdings auch für einen weiteren wichtigen Techniksprung aus. Man experimentierte mit Virtual Reality. Die Jahre 2013 bis 2017 waren sehr stark geprägt durch den Versuch VR-Brillen massentauglich zu machen, angeführt von der Oculus Rift. Die ursprüngliche Idee für die Oculus stammte vom Designer Palmer Luckey, der 2012 einen ersten Prototyp entwickelte und eine Crowdfunding-Finanzierungskampagne startete. Zur Überraschung aller bekam der junge Mann prominente Unterstützung bei der Finanzierung. Langjährige Computer- Veteranen wie John Carmack (id Software), Gabe Newell (Valve) und Cliff Bleszinski (Epic Games) traten der Kampagne bei. Die angepeilten 250.000 Dollar waren schnell eingespielt. In kurzer Zeit schoss man übers Ziel hinaus und nahm 2.437.429 US-Dollar für die Finanzierung ein.

Im Laufe der nachfolgenden Jahre gab es verschiedene Nachahmer wie Samsung Gear VR, HTC Vive, HP Reverb und Meta Quest. Und auch Sony versuchte sich letztendlich an einer eigenen VR-Brille, der Playstation VR. Die Brille selbst hatte ein OLED-Display mit 1080p-Auflösung und einer Bildwiederholrate von bis zu 120 Hz.

Das Ganze hatte aber einen besonderen Kniff: Voraussetzung war der Besitz einer PlayStation Camera, die separat erworben werden musste. Mithilfe dieser Kamera konnten die leuchtenden PS-Move Controller verfolgt werden. Damit holte man zugleich auch die missglückten Motion-Controls aus der Versenkung. Also Lichtschwert + Disco Setup. Was kann da schon schief gehen?

Aber jetzt mal Butter bei die Fische. Die HTC Vive und die Ocolus Rift waren technisch deutlich überlegen. Aber die PSVR hatte einen Vorteil: Einfachheit. Kein Kabelsalat, keine High-End PCs und kein Treiber Chaos. Einstöpseln und fertig. Was läuft, das läuft auch. Die perfekte Budget VR-Brille. Wohnzimmertauglich und mit tollen Spielen gesegnet. Resident Evil 7 war in VR z.B. der absolute Schocker und Social Media Magnet. Überall tauchten Video-Clips von Leuten auf, die sich in RE7 zum Affen machten. Wer braucht da schon PC Grafik-Niveau? Technisch war es sicherlich keine Offenbarung, aber spielerisch war das schon eine gewisse Revolution.

Nintendo ging mit der Wii U dagegen den Weg des einsamen Wolfes. Statt Grafikpower gab’s ein GamePad mit Bildschirm. Nicht so schlank wie ein iPad, sondern eher eine Brotdose mit Sticks. Aber der große Vorteil: Die Spiele konnten vom Fernseher auf den kleinen Display gestreamt werden. Wollte also jemand den TV nutzen, konnte locker leicht auf dem Wii U Bildschirm weitergespielt werden. Zudem sorgte es für ein paar neue Konzepte wie A-Symmetrisches Gameplay. So hatte man z.B. die Items und World Maps auf dem Display, während das eigentliche Spielgeschehen am Fernseher lief.

Das System war allerdings kein Kraftpaket. Eine schwächliche PowerPC-Architektur (zwischen Wii u. Xbox 360 Niveau), aber Stromsparend und eine GPU auf Radeon HD 4000 Basis. Die schwache CPU hatte dementsprechend Schwierigkeiten mit komplexer Physikberechnung und Multitasking. Das konnte die leicht stärkere GPU nur schwer ausgleichen. Das gesamte Konstrukt war nicht sonderlich gut ausbalanciert. Die Performance lag also nur leicht über der Playstation 3 Generation. Technisch hinkte sie also so deutlich hinterher wie die Zombies in The Walking Dead, aber spielerisch zeigten zumindest Mario Kart 8, Zelda: Wind Waker HD, Projekt Zero: Maiden of Black Water oder ZombiU, dass Kreativität und Grafikstil mehr ist als die reine Pixelanzahl.

Die achte Konsolen-Generation war eine Mischung aus technischer Evolution und verspielter Revolution. Die Grafik machte einen Sprung, aber hielt sich anfangs noch zaghaft zurück. Dafür waren plötzlich VR-Brillen das neue heiße Ding. Die Entwicklung zwischen 2013 bis 2019 war in der Hinsicht beachtlich. Mit dem Release der Xbox One X, PS4 Pro und neuen Grafikkarten wie der Nividia RTX 20XX waren plötzlich cineastische Adventures und gigantische Welten mit realistischer Tierwelt, Wetter und Zeitabläufen umsetzbar. Meisterwerke wie Uncharted 4, Gran Theft Auto 5 oder Red Dead Redemption 2 waren die Folge dieser technischen Weiterentwicklung.

Die Gegenwart: Raytracing und KI-gestützte Grafik

Wir kommen so langsam in die Moderne, wo sich mangelnde Rechenleistung mit technischer Brillanz paart. Denn aktuell befinden wir uns ja noch inmitten in der nächsten Grafik-Revolution. Die kleine Lichtspielerei Raytracing soll realistische Licht- und Schatteneffekte erzeugen und Spielewelten damit noch natürlicher darstellen. Das klitzekleine, nicht zu verachtende, Problem dabei: Das braucht Power und die haben teilweise nicht mal die neusten Konsolen.

Die PlayStation 5 oder die Xbox Series X sind zweifelsohne ziemlich gute Systeme, die auch teilweise beeindruckende Grafik-Power liefern. Aber die immensen Kosten für die anfangs stark angepriesene Raytracing Technik sind weiterhin recht hoch. Spiele wie Cyberpunk 2077 oder Forza Horizon 5 zeigen zwar was möglich ist, aber müssen auch Abstriche machen. Mithilfe neuester Technologien wie NVIDIA DLSS & DLAA oder FidelityFX Super Resolution (was für ein Zungenkrampf) kann der fehlenden Rechenpower aber zum Teil entgegen gesteuert werden, um schärfere Bilder zu rendern.

In den Konsole verbaut sind Custom AMD-Chips, die GPU & CPU kombinieren. Also sowas wie ein Technik-Smoothie. Das Gundgerüst der zwei Power-Machinen Playstation 5 und Xbox Series X ist so nah an einem Windows Rechner dran, wie keine Generation zuvor. Die Rechenpower unterscheidet sich nur in leichten Spezifikationen. Die PS5 ist mit 10,28 TF etwas schwächer als die Xbox Series X (12 TF). Dafür baut Sony auf eine superschnelle SSD (5,5 GB/s), während Microsoft nur eine SSD mit 2,4 GB/s verbaut hat. Bei der Zen 2 CPU vergleicht man 3,8 GHz (Xbox) mit 3,5 GHz (PS5). Die zwei Systeme schenken sich auf dem Papier und im Betrieb somit kaum etwas. Welche Konsole man kauft, ist hier wohl mehr denn je eine Glaubensfrage. Beim Aussehen der Hardware konkurrieren übrigens stylisch-futuristisch und kantiger Mini-Kühlschrank.

Der ganz große Schritt bleibt damit im Vergleich zu früheren Generationswechseln aus. Dafür gibt’s auf Seiten der Soundabteilung einen stärkeren Fokus auf 3D-Audio. Sony setzt z.B. gezielt auf Tempest 3D Audio mit eigenen 3D-Audio Profilen für einzelne Nutzer*innen. Die Audio-Engine wurde mit einem Ziel entwickelt: Das Spielerelebnis soll immersiver werden. Das besondere daran, ist, dass kein spezielles Headset oder eine High-End Anlage benötigt wird. Stattdessen reichen normale USB- oder 3,5mm Kopfhörer aus, um ein räumliches Sound-Erlebnis zu erhalten.

Ein wichtiger Aspekt von 3D-Audio ist die Fähigkeit, die Tiefe in einem 3D-Raum hervorzuheben. Um das Spielerlebnis intensiver zu gestalten sind darum mittlerweile auch Dolby Atmos und DTS:X zum Standard geworden. Der virtuelle Surround-Sound bringt euch den Klang aus allen Ecken. Die Gegenwart zeigt sich aktuell noch ziemlich spannungsarm. Alles tendiert zur grafischen Mini- Evolution. Die Raytracing- Technik muss sich erst noch als Massentauglich erweisen, das Interesse an VR-Brillen nimmt ab und 4K/60fps ist weiterhin nicht der Standard, sondern die Ausnahme.

Ein Blick in die Zukunft der Spiele-Grafik

Und was kann die virtuelle Zukunft bieten? Das lässt sich schwer abschätzen. Denn was einst als einfache Linien und Klötzchen begann, ist schließlich heute eine große Bühne für das Geschichten erzählen. Die Welten wachsen, die Auflösung steigt und Texturen strotzen vor Details. Und neue KI-gestützte -Technologien dürften auch zukünftig die Videospiel-Entwicklung bereichern. Mit VR, AR und Rendering-Techniken wird Gaming in Zukunft wahrscheinlich stärker anwachsen. Spiele werden allem Anschein nach noch realistischer. Vielleicht erreicht man sogar irgendwann komplett den heiß erwarteten fotorealistisch. Dann sind wir uns irgendwann tatsächlich nicht mehr sicher, ob wir uns gerade im heimischen Garten oder in der virtuellen Welt von Florence in Assassin’s Creed befinden. Und wer weiß – vielleicht lachen wir in 30 Jahren auch einfach über das, was uns heute überrascht. So wie wir heute über die Grafik von Pong schmunzeln. Aber wehe jemand beleidigt Tetris! Ich warne euch.

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