Die Welt der Virtual Reality, kurz als VR bezeichnet, erlebte eine Zeit lang einen wahrhaft phänomenalen Aufstieg! Was einst nur als futuristisches Märchen in Filmen inszeniert wurde hat sich zu einem unverzichtbaren Teil der Industrie entwickelt. Allerdings hat man inzwischen auch wieder auf die Bremse gedrückt. Die schnelle Entwicklung in den 2010er hat zwar viele neue Konzepte verbucht, doch derzeit stagniert die Entwicklung. Der Massenmarkt ist scheinbar nicht bereit für die virtuelle Realität. Welche Perspektiven und Möglichkeiten bietet diese Technologie also überhaupt noch für die Zukunft der Videospiele?
Die Magie der Virtual Reality liegt darin dich vollständig in digitale Welten eintauchen zu lassen. Mit speziellen VR-Headsets und Controllern erlebt man die Umgebung also nicht nur spielerisch, sondern fast schon so, als wäre man selbst Teil des Welt. Dieses besondere Erlebnis eröffnet nicht nur neue spielerische Möglichkeiten, sondern lässt auch veraltete Spielideen plötzlich frisch erscheinen. Ein klassischer Survival Horror Titel wie Resident Evil 4 kann durch die Freiheit der Virtual Reality wie ein völlig neues Konzept erscheinen. Denn durch die neu gewonnene Perspektive, können Spieler*innen sogar mit der virtuellen Umgebung interagieren.
Die Entwicklung von VR-Spielen ist in den letzten Jahren zeitweise shon fast explodiert und hat vielen veralteten Konzepten neues Leben eingehaucht! Von komplexen Adventures bis hin zu virtuellen Musikauftritten ist die VR-Welt breit gefächert. Viele Studios haben das Potenzial der VR-Technologie entdeckt, um neue innovative Spielmechaniken zu erschaffen und ihre Geschichten auf noch nie dagewesene Weise zu erzählen. Das Spielen ist dadurch nicht nur direkter geworden, sondern bietet auch eine Plattform für völlig neue Ausdrucksformen.
Denn VR hat nicht nur im Gaming eine revolutionäre Wirkung gezeigt. Die neumodische Technologie eröffnet schließlich auch neue Perspektiven in Bereichen wie Bildung, Medizin und Architektur. In Schulen können damit komplexe Themen verständlicher veranschaulicht werden. Die Anwendungen von VR sind nahezu grenzenlos und können die Technologie eigentlich schon weit über die Grenzen des Entertainment hinaus bereichern.
Natürlich gibt es dafür noch zahlreiche Herausforderungen zu bestehen. Die Anforderungen an die Hardware sind nach wie vor einfach viel hoch für den Massenmarkt, was es finanziell zu einem Luxusprodukt macht. Der Zugang für die Gesellschaft ist nicht so einfach zu sichern. Ebenso muss die Entwicklung auch dafür sorgen, dass genügend Inhalte für die potenziell teueren Produkte existieren. Und diese müssen unterhaltsam und kreativ genug sein, um den kontinuierlichen Fortschritt zu sichern. Dazu kommt noch der Aspekt der Gesundheit. Nicht alle Spieler*innen können sich bedenkenlos in die virtuelle Welt werfen. Für viele Menschen zeigen sich bei der Nutzung gesundheitliche Auswirkungen wie Motion Sickness, was die VR- Technik schwierig für eine größere Masse an Käufern macht. Jedoch arbeiten Entwickler und Forscher weiterhin mit Hochdruck daran endlich diese Probleme in Griff zu bekommen und das Gesamterlebnis für alle Käuferschichten zu verbessern. Aber auch das dauert und kostet Geld.
Die Zukunft der VR-Technologie lässt großes Potenzial erahnen, aber man muss es ausnutzen können. Mit den Fortschritten in der haptischen Technologie werden die physische Empfindungen in virtuellen Welten zielgerechter simuliert. Das macht das Geschehen im Spiel noch realistischer und „gefühlsechter“. Darüber hinaus könnte auch die Einbindung der künstlichen Intelligenz die VR-Umgebungen anders gestalten. Zum Beispiel könnten Dialoge in Rollenspielen spontan durch die KI angepasst werden und die NPC’s authentisch auf die Aussagen u. Antworten der Spieler*innen reagieren.
Virtual Reality ist ohne Zweifel ein faszinierendes und sich ständig weiterentwickelndes Feld. Allerdings hängt der Erfolg von der Kombination aus technologischem Fortschritt, Kosten und der Gesellschaft selbst ab. Schließlich kann auch das soziale Erlebnis durch Virtual Reality an zusätzlichen Wert gewinnen. Virtuelle Chat-Rooms mit haptischer Integration würde die Umgebung und das Zwischenmenschliche noch interaktiver machen. Ganz gleich, wo man sich selbst physisch befindet. Diese neue Art der Kommunikation könnte theoretisch das Zusammensein der Gesellschaft grundlegend verändern. Virtuelle Events oder kunstvolle Ausstellungen, ja vielleicht sogar actionreiche E-Sport Turniere, die virtuell übertragen und in einem virtuellen Raum dargestellt werden, könnten sich wachsender Beliebtheit erfreuen. Den Nutzer*innen neue Möglichkeiten zu bieten ihre Erlebnisse zu teilen, kann das soziale System neu ordnen. Aber dazu müsste die VR-Technologie erst einmal den Massenmarkt erreichen. Etwas, das bislang niemanden gelang.
Die Jahre 2013 bis 2017 waren sehr stark geprägt durch den Versuch VR-Brillen massentauglich zu machen, angeführt von der Oculus Rift. Doch es war ein schwieriges Unterfangen. Denn der Kosten/Nutzen Faktor war nicht leicht zu kalkulieren. Die ursprüngliche Idee für die Oculus stammte vom Designer Palmer Luckey, der 2012 einen ersten Prototyp entwickelte und eine Crowdfunding-Finanzierungskampagne startete. Zur Überraschung aller bekam der junge Mann prominente Unterstützung bei der Finanzierung. Langjährige Computer- Veteranen wie John Carmack (id Software), Gabe Newell (Valve) und Cliff Bleszinski (Epic Games) traten der Kampagne bei. Die angepeilten 250.000 Dollar waren schnell eingespielt. In kurzer Zeit schoss man übers Ziel hinaus und nahm 2.437.429 US-Dollar für die Finanzierung ein.
Im Laufe der nachfolgenden Jahre gab es schließlich verschiedene Nachahmer wie Samsung Gear VR, HTC Vive, HP Reverb und Meta Quest. Und auch Sony versuchte sich letztendlich an einer eigenen VR-Brille, der Playstation VR. Die Brille selbst hatte ein OLED-Display mit 1080p-Auflösung und einer Bildwiederholrate von bis zu 120 Hz. Vor zwei Jahren sorgte man zudem für einen hochwertigen Nachfolger, der viele Konkurrenten in den Schatten stellte. Den Massenmarkt schien man trotzdem zu verpassen. Inzwischen hat sich die VR-Brille als Verkaufsflop erwiesen und einen erheblichen Preissturz erlebt. Auch Meta scheint weiterhin Probleme zu haben ihr Projekt in der Popkultur zu verankern. Noch schlimmer hat es Apple getroffen, die nach anfänglichen Erfolgen doch vorerst wohl die weiße Fahne schwingen müssen. Die Verkaufszahlen in den USA sind zuletzt drastisch zurückgegangen. Neben dem hohen Gewicht dürften die wichtigsten Punkte auch der mangelhafte Tragekomfort und die fehlenden Inhalte sein.
Der VR-Markt unterzieht sich stetig neuen Entwicklungen und gewinnt Zuwachs, doch an der Schnelllebigkeit der 2010er Jahre mangelt es derzeit. Noch ist VR nicht mehr als ein faszinierendes Gimmick, wie die 3D-Displays der 2000er Jahre. Die Misserfolge bleiben im VR-Markt weiterhin bestehen. Die Revolution ist also bislang noch als gescheitert zu betrachten.
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