von | März 26, 2025

Frauen im Gaming – Eine Branche im Wandel & Einfluss auf Spiele

Die Videospielbranche war lange Zeit eine sehr stark von Männern dominierte Welt. Eine Einbahnstraße sozusagen. Die Bedürfnisse und Interessen der männlichen Zielgruppe waren für…

Die Videospielbranche war lange Zeit eine sehr stark von Männern dominierte Welt. Eine Einbahnstraße sozusagen. Die Bedürfnisse und Interessen der männlichen Zielgruppe waren für Publisher früher einfach wichtiger, als weibliche Vorstellungen. Doch dieses ziemlich eingeschränkte Bild hat sich glücklicherweise in den letzten Jahrzehnten gewandelt. Viele Frauen sind inzwischen als Spieler*innen, Entwickler*innen und auch Entscheidungsträger*innen in der Industrie präsenter geworden, was sich im Endeffekt auch in vielschichtigeren weiblichen Hauptfiguren widerspiegelt. Dieser Sprung hat nicht nur die Spiele selbst verbessert, sondern auch zu einem überraschenden Wandel des gesamten Marktes beigetragen. Und genau deshalb werfen wir in diesem Artikel endlich mal unseren unseren Fokus auf die wachsende Präsenz von Frauen im Gaming. Denn ihr Einfluss auf die Neuausrichtung von Entwicklungen sollte auch langsam mal gewürdigt werden. Also ab ins Tal der Vielfältigkeit.

Frühe Vermarktung und Werbe-Ikonen

Noch vor einigen Jahrzehnten galten Videospiele als eine primär männliche Freizeitbeschäftigung, die von Frauen wenig Beachtung fand. Die Werbung, die der männlichen Spielerschaft damals vorgesetzt wurde, untermauerte dies zusätzlich durch ihre schamlose Inszenierung. Immer wieder standen junge Männer im Fokus der Marketingstrategie. Die ein oder andere schlüpfrige Werbung oder Anspielung gehörte zum damaligen Ton.

Die früheren Videospiel-Helden wie Duke Nukem wurden daher schon bewusst so inszeniert, dass sie einen gewissen rebellischen Charme ausstrahlen, der junge Männer ansprechen würde. Mit übertriebenen, ja fast schon zu Macho-haften Charakterzügen in den Shooter-Passagen sollten männliche Jugendliche für das Medium gewonnen werden. Die (potenzielle) kleine weibliche Spielerschaft war in diesen Gedanken (noch) weit außen vor. Die Ansichten von Frauen und Mädchen spielten schlicht keine Rolle bei der Entwicklung von Videospielen. Doom (1993) war das Paradebeispiel für diese Ausrichtung. Im gesellschaftlichen Kontext sicher nicht unbedingt für’s weibliche Geschlecht gedacht.

Die brutale Inszenierung durch einen knallharten Doom Slayer war explizit für die männlichen Gamer inszeniert. Stylisch und mit ordentlich Krawall. Das gelang schließlich immer in der Vermarktung. Die Publisher peilten primär eine Zielgruppe an, die auf Fast-Pace Action stand und Bruce Willis One-Liner auswendig konnte.

Werbespots aus dieser Zeit verstärkten dieses Bild nur noch weiter. Denn viele Spots in den 90s waren ziemlich aggressiv und „Mitten in die Fresse“. Die Werbung war laut, rockig und mit zumeist ikonischen Sprüchen versehen, die sich gezielt an Männer richtete. Ein bekannter Sega-Werbespot für das Sega Genesis („Genesis does what Nintendon’t“) betonte beispielsweise die lässigere Ausrichtung der Hardware. Nintendo war der Aussage nach schließlich für Kinder. Sega dagegen für die coolen Kids der Schule. Auch einige Werbespots für den Game Boy Color spielten mit Geschlechter-Klischees und bewarben den Handheld kurzerhand als Spieleobjekt für Junge Teenager und Männer.

Die männlichen Käufer sollten sich an die Werbespots erinnern, denn das versprach automatisch Erfolg. So zumindest die Marketingstrategie der 90er Jahre. Und im Sinne von Videospielen waren dies zumeist Spots, die heutzutage viel eher in die Rubrik „politisch unkorrekt“ eingeordnet werden würden. Damals galten sie jedoch noch als völlig Normal. Dem Motto der Publisher folgend, war Provokation für Videospiele die beste Verkaufsstrategie. Schließlich sollte das Medium „Edgy“ zu sein und die trendige männliche Käuferschicht beeindrucken. Leicht bekleidete Damen in Werbespots (Virtua Tennis) und in Videopielen wie BMX XXX oder Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball waren somit an der Tagesordnung und zeigten welche Zielgruppe das Medium Videospiele zum Ende der 90s bis Anfang 2000s vorrangig anzusprechen versuchte. Sony selbst leistete sich sogar noch in den 2010er einen kleinen Ausrutscher in diese Zeiten. Der eher kontrovers diskutierte Werbespot zur Sony Playstation Vita wurde veröffentlicht und ließ alte Vermarktungsstrategien hochschnellen. Aber urteilt doch bitte einmal selbst:

Doch nicht nur Videospiel-Werbespots, auch frühere Videospiel Held*innen (Lara Croft) sollten gezielt eine gewisse Attraktivität für männliche Jugendliche ausstrahlen. Das Zielpublikum der abenteuerlustigen Tomb Raider war nicht unbedingt die kleine weibliche Spielerschaft.

Denn Lara Croft war die knallharte Herzensbrecherin mit den wohl geformten Körperbau und das sprach wiederum pubertierende männliche Jugendliche an. Schnell macht dieser Umstand ihre Figur zu Popkultur Ikone, was zahlreiche Werbespots mit sich zog. Vom pixeligen Sexsymbol schaffte es Lara kurzzeitig sogar ins Musikvideo der Ärzte. Diverse Erotikfilme und Nude-Mods erschienen, die das pixelige Popkultur Phänomen passend zur Zielgruppe inszenierten. Das war die äußert missgünstige Lage, in der sich Videospiele und weibliche Figuren zur Zeit der ersten Playstation befanden.

Heute jedoch zeigen Statistiken, dass fast die Hälfte aller Gamer inzwischen Frauen sind und sich der Marktanteil so deutlich verschoben hat. Besonders in Bereichen des Mobile Gaming begann sich Mitte der 2000er ein Trend abzuzeichnen. Aber auch in traditionellen Genres wie Rollenspielen, Simulationen, Adventures und auch E-Sports sind Frauen heutzutage zunehmend vertreten. Dies hatte sicherlich auch mit dem Aufstieg der Nintendo Wii und des Nintendo DS zu tun. Die neue „Fuchtel-“ Konsole startete in den 2000er einen regelrechten Boom der Videospiele und erleichterte für viele den Einstieg in die Videospielmaterie. Das erweiterte automatisch die Zielgruppe und vergrößerte diese werbetechnisch.

Das einst engstirnige Vertriebsbild musste neu definiert und die Spielwelt für ein breiteres Publikum geöffnet werden. Das erkannten auch die vielen Publisher. Der Anstieg an weiblichen Käuferin*innen hat nicht nur den Stellungswert von Videospielen in der Gesellschaft verändert, sondern auch die Art und Weise, wie heutzutage Spiele entwickelt und vermarktet werden können.

Frauen in der modernen Spieleentwicklung

Neben der wachsenden Zahl an Spieler*innen ist mittlerweile auch die Anzahl der Frauen gestiegen, die überhaupt in der Spieleentwicklung tätig sind. Viele junge Frauen nehmen inzwischen gewichtigere Rollen innerhalb der Zielgruppen Orientierung ein. Nicht nur große Studios, sondern auch kleine Indie-Entwickler*innen bringen neue Perspektiven in die Branche. Der Gewinn dadurch ist eine größere Vielfalt an Charakteren und Geschichten. Die Autorin Amy Hennig trug beispielsweise sehr stark dazu bei die Erzählkunst in Videospielen auf ein neues Niveau zu heben. Mit ihren Figuren Nathan Drake, Sully und Elena schuf sie moderne Videospielfiguren, die denen von Filmen und Literatur in Nichts nachstanden. Hennig legte besonderen Wert auf die zwischenmenschlichen Beziehungen und den Emotionen, die sich beim Spielen ergeben. Vielleicht hätte es The Last of Us gar nicht gegeben, hätte Henning das Unternehmen nicht so stark mit ihrer Charakterzeichnung geprägt.

Ein anderer Name, der die Branche maßgeblich beeinflusst hat, war Jade Raymond. Sie spielte eine wichtige Rolle bei der Entstehung und Vermarktung des ersten Assassin’s Creed. Später im Jahre 2009 durfte sie sogar das hauseigene Ubisoft Toronto Studio mit begründen. Unter ihrer Leitung entstand u.a. Watch Dogs. Auch wenn das Spiel zum Erscheinungstag hin sehr kontrovers aufgenommen wurde, lässt sich nicht verstecken wie wichtig die Markenausrichtung für Ubisoft war. Einige Jahre später wechselte Raymond schließlich von Ubisoft zur Konkurrenz bei EA und gründete dort das EA Motive Studio. In ihrer kurzen Schaffensphase wurde dort der Star Wars Marke gewerkelt.

Diese zwei Frauen (Henning & Raymond) zeigten schon vor den 2010er, dass der weibliche Einfluss zukünftig eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der modernen Gaming-Landschaft spielen wird. Ihr Einfluss auf den heutigen Spielemarkt darf und sollte nicht verkannt werden.

Wenn wir allerdings von Frauen in Videospielen reden, dann darf eine Pionierin ganz sicher nicht vergessen werden: Roberta Williams, die Mitbegründerin von Sierra On-Line, einem der ersten Unternehmen, das sich auf PC-Spiele spezialisierte. Roberta war tatsächlich schon in den 1980er eine treibende Kraft hinter der Realisierung wichtiger Videospielmarken, die bis Heute nachklingen. Lange bevor die Zielgruppe sich der weiblichen Spielerschaft öffnete, prägte Mrs. Williams schon das beliebte Adventure-Genre. Sie beeinflusste maßgeblich wie Geschichten über das Medium Videospiel erzählt werden können.

All diese Pioniere haben dafür gesorgt, dass inzwischen auch Initiativen wie „Women in Games“ stattfinden und sich bemüht wird auf Diversität zu achten. Viele Unternehmen haben sich gebessert, um ein inklusiveres Umfeld zu schaffen und in Studios für Gleichberechtigung zu kämpfen. Für Frauen soll bewusst eine sichere Umgebung in einer einst toxischen Community und Branche geschaffen werden.

Doch bei all der Positivität sollte man eines nicht vergessen: Wir sind erst am Anfang des Weges. Die Herausforderung sich in dieser Branche durchzusetzen sind weiterhin recht groß für Frauen.

Die Veränderung der Spielebranche

Die steigende Anzahl an weiblichen Gamer*innen & Entwickler*innen hat direkte Auswirkungen auf die Art und Weise wie Spiele gestaltet werden. In den letzten Jahren haben sich weibliche Hauptcharaktere stärker etabliert. Viele Spiele- Studios setzen inzwischen diverse Perspektiven und tauschen auch mal ihre männlichen Helden gegen das weibliche Geschlecht aus. Zuletzt wurde beispielsweise The Witcher 4 mit Geralt von Riva’s Ziehtochter Ciri angekündigt.

Naughty Dog setzt bei Intergalactic: The Heretic Prophet ebenfalls auf eine weibliche Protagonistin und hat dafür die Schauspielerin Tati Gabrielle verpflichtet, die zuvor schon beim der TheCW Produktion The 100 eine wichtige Rolle eingenommen hat. Zuletzt fand sich allerdings auch dieses Spiel wieder einer kontroversen Diskussion ausgesetzt. Dies zeigt wieder einmal wie Diversität nach wie vor einen schwierigen Stand in der lauten Online Community hat.

Trotzdem setzen viele moderne Spiele auf authentischere Erzählweisen und tiefgründige Figuren, anstatt nur auf bloße Action. Die alten Heldenklischees sind Erinnerungen aus längst vergangenen Tagen. Dies sorgt mittlerweile auch für den Bekanntheitsgrad der Schauspieler*innen & Synchronsprecher*innen, die ihren weiblichen Figuren eine Persönlichkeit verleihen.

Mit dem wachsenden Einfluss von Frauen in der Spielebranche haben sich also nicht nur die Charaktere und Erzählweisen in Videospielen verändert. Heute gibt es zahlreiche Spiele, die durch den Einfluss von weiblichen Protagonist*innen überhaupt erst geprägt sind und damit eine breitere Zielgruppe ansprechen können.

Ein gutes Beispiel ist das Spiel Horizon Zero Dawn (2017), in dem die Protagonistin Aloy nicht nur eine starke Kämpferin, sondern auch eine kluge und sympathische Heldin ist. Ihre Geschichte dreht sich nicht um Klischees, sondern um Selbstfindung. Die postapokalyptische Welt und die neuen Technologien sind in dieser Geschichte nur untergeordnet.

Auch The Last of Us Part II (2020) hat gezeigt, das man sich im Medium Videospiele intensiv mit moralischen Grenzen und persönlichen Schicksalen auseinandersetzen kann. Die Hauptfigur Ellie ist eine komplexe Protagonistin zwischen emotionalen Konflikt und Liebe. Dasselbe gilt für ihre Kontrahentin Abby, die im Laufe des Spiels das Bild von Gut und Böse weiter verwischen lässt.

Doch nicht nur Triple-A Produktionen lassen den Wandel erkennen. Indie-Spiele wie Celeste (2018) zeigen wie sich die Narrative gewandelt hat. Die Hauptfigur Madeline kämpft in diesem Plattformer gegen ihre eigenen Dämonen und mentale Gesundheit. Jump’n Runs u. Plattformer können also inzwischen mehr, als nur eine Hüpferei zur Rettung der Prinzessin sein.

Um diese starken weiblichen Persönlichkeiten zu tragen sind allerdings auch die Fähigkeiten von begabten Sprecher*innen gefragt. Viele weibliche Stars haben sich inzwischen einen sehr guten Ruf in der Spieleszene erarbeitet. Das sorgt für die Weiterentwicklung des Marktes und die Videospiel Charakterisierung.

Wer sich nur ein wenig mit Videospielen beschäftigt, wird automatisch über Laura Bailey stolpern. Eine der bekanntesten Synchronsprecher*innen der Gaming-Industrie, die zahlreichen Figuren ihre Stimme geliehen hat. Ihr unzählbar großes Portfolio aufzuzählen schafft mittlerweile wohl nur noch eine künstliche Intelligenz.

Laura übernahm die letzten Jahre so ziemlich jede namhafte Videospiel Figur und sorgte so u.a. für Vertonung von Nadine Ross in Uncharted: The Lost Legacy und trat auch als Fetch eine prägende Rolle in Infamous: Second Son an. Im DLC überzeugte sie kurzzeitig in der Hauptrolle.

In The Last of Us Part II war sie zudem als Abby ein wichtiger Eckpfeiler für die Geschichte des Action-Adventures. Diese Rolle ist allerdings auch mit viel Kontroversen behaftet. Schon kurz nach Veröffentlichung des Spiels geriet die Schauspielerin in eine virtuelle Schlammschlacht. Auslöser war ihre Darstellung der Figur Abby, die sie zum Ziel massiver Anfeindungen im Internet machte. Die Gaming Community zeigte sich kurz nach Release von ihrer schlimmsten Seite und überschüttende die Schauspielerin über die sozialen Netzwerke mit Hassnachrichten und Drohungen. Auch wenn sie in Folge dessen viel Unterstützung innerhalb der Industrie von Kollegen und Spieler*innen erhielt, zeigte dies wieder einmal mit welchen Herausforderungen weibliche Mitwirkende in der Spielebranche teilweise noch zu kämpfen haben und wie toxisch das Umfeld „Videospiele“ auch Heute noch sein kann.

Über die die Jahre hat Laura durch ihr Schauspiel mit vielen glaubwürdige Charakteren die Spielentwicklung bereichern. Mit ihrer Synchron- und Motion Capture Arbeit hat sie den Figuren eine Komplexität gegeben, die der emotionalen Tiefe und Erzählweise von Videospielen bis Heute zugutekommen.

Auch Jennifer Hale ist nicht nur eine der bekanntesten Sprecher*innen in der Videospielbranche, sondern ebenfalls eine der prägendsten Personen in der Darstellung von weiblichen Haupt- und Nebenfiguren. So sprach sie u.a. die Hauptfigur der FemShep in der Mass Effect-Reihe und hat mit ihr eine starke und komplexe Heldin etabliert.

Die Spielebranche hat in den zwei Jahrzehnten unzählige weitere Sprecher*innen hervorgebracht, die sich mit der Interpretation ihrer Figuren einen Namen machen konnten. Nicht unerwähnt bleiben sollten hier darum auch Ashly Burch (u.a. Chloe in Life is Strang), Tara Strong (u.a. Harley Quinn in Batman Arkham) und Ashley Johnson (u.a. Ellie in The Last of Us), die uns nun schon seit Jahren in Videospielen begeistern.

Auch im Bereich des E-Sports sind Frauen fester Bestandteil der Szene geworden. Es gibt Organisationen & Turniere, die sich an weibliche Spieler*innen richten und so die Spielebranche für alle öffnen. Gleichzeitig wird auch daran gearbeitet Geschlechter-übergreifende Teams und eine inklusive Wettbewerbslandschaft zu erschaffen. Bekannte Streamer*innen & E-Sportler*innen wie Sasha „Scarlett“ Hostyn (erste Siegerin eines großen StarCraft-II Turniers) oder Stephanie „missharvey“ Harvey (ehemaliger CS:GO-Profi & Spiele-Designerin) haben gezeigt, dass Frauen in Wettbewerben eine stärkere Präsenz erhalten sollten.

Ein Fortschritt mit mehr Vielfalt und Präsenz

Die Gaming-Welt hat sich in den letzten Jahren sichtlich gewandelt. Das ist nicht von der Hand zu weisen. Überall wird um Inklusion und Gleichberechtigung gekämpft. Spiele werden mittlerweile Von und Für Frauen produziert und Heldinnen stehen ihrem männlichen Gegenstück in puncto Popularität in Nichts mehr nach.

Während es zwar noch genügend Herausforderungen gibt, um die Branche noch offener zu gestalten, zeigen die Fortschritte der letzten Jahre, dass man sich langsam den richtigen Weg einschlägt. Die Präsenz von Frauen als Spieler*innen, Entwickler*innen, Entscheidungsträger*innen und Held*innen in AAA-Blockbustern wird die Spieleindustrie sichtbar aufwerten.

Die letzten Jahre haben bewiesen, dass dies zu wesentlich abwechslungsreicheren Geschichten führen kann. Dass moderne Spiele nicht mehr gezielt für eine Zielgruppe entwickelt werden, sondern der Fokus auf eine größere Masse gerichtet ist, dürfte das Erlebnis „Videospiel“ facettenreicher machen. Der Wegfall von Stereotypen sorgt für ein Annähern der Videospiele an die große Film- und Serienlandschaft.

Der Austausch von Rollenbildern und der Versuch neue Geschichten für alle Gesellschaftsgruppen zu finden wird das Medium sicherlich auch zukünftig bereichern. Dadurch steigt letztendlich auch das Ansehen im Mainstream. Etwas, das für die Branche nur von Vorteil sein kann.

Werfen wir einen Blick auf Projekte, die sich derzeit in Entwicklung befinden und betrachten bereits veröffentlichten Videospiele, stellen wir schnell fest, dass weibliche Figuren auch zukünftig eine gewichtige Rolle spielen. Das Frauenbild in Spielen hat sich seit den Anfängen deutlich gewandelt, weshalb ich diesen Blog-Artikel direkt mal mit einer kleinen Liste von Projekten für das Jahr 2025 beende, in denen weiblichen Hautfiguren eine tragende Rolle spielen werden.

Upcoming Games 2025 – Weibliche Held*innen (Female Protagonists)

  • Lost Records
  • Split Fiction
  • South Of Midnight
  • Mixtape
  • Directive 8020
  • Fable
  • Metal Eden
  • Ghost Of Yotei
  • Windstorm: The Legend of Khiimori
  • Perfect Dark
  • Intergalactic: The Heretic Prophet
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